David Vonderhaar e o distanciamento da fórmula call of duty
David Vonderhaar, o veterano designer que moldou a identidade competitiva de Call of Duty: black ops (franquia de tiro da Activision) durante quase duas décadas, está traçando um caminho radicalmente diferente para seu novo estúdio, o BulletFarm. Após deixar a Treyarch (estúdio subsidiário da Activision) em 2023, Vonderhaar agora lidera um projeto que ele descreve como o que aconteceria "se David Lynch fizesse shooters".
O cineasta David Lynch — conhecido por obras surrealistas como Twin Peaks e Cidade dos Sonhos — nunca desenvolveu um jogo de videogame comercial, embora sua estética tenha influenciado títulos como Silent Hill (franquia de terror da Konami) e Kentucky Route Zero (jogo indie da Cardboard Computer). Vonderhaar busca capturar essa atmosfera onírica e perturbadora em um gênero que, historicamente, foca no realismo militar ou na ficção científica frenética.
Qual a proposta técnica e criativa da BulletFarm?
Diferente dos blockbusters anuais da indústria, o novo shooter da BulletFarm não pretende ser um "assassino de Call of Duty". Vonderhaar é enfático ao afirmar que o projeto foge da simulação militar tradicional. O foco está em uma experiência que mistura combate entre jogadores (PvP) e contra o ambiente (PvE), inserida em um contexto narrativo fragmentado e possivelmente alucinógeno, característico do estilo de Lynch.
Atualmente, a equipe conta com cerca de 50 desenvolvedores. Em termos de escala, isso representa uma fração mínima dos milhares de profissionais envolvidos em um lançamento de Black Ops. No entanto, Vonderhaar defende que o excesso de capital não garante qualidade. Segundo o designer, "o dinheiro não torna o jogo bom; as pessoas o tornam bom". O objetivo é entregar o produto final em um ciclo de desenvolvimento de aproximadamente três anos.
Como o novo projeto se compara aos gigantes do gênero?
Para entender o posicionamento da BulletFarm no mercado atual, é preciso observar as métricas de orçamento, tamanho de equipe e filosofia de design. Abaixo, comparamos a estrutura do novo projeto de Vonderhaar com os padrões estabelecidos pela franquia Call of Duty.
| Atributo | Novo Jogo (BulletFarm) | Call of Duty (Treyarch/Activision) |
|---|---|---|
| Orçamento Estimado | US$ 100 milhões (total do grupo) | US$ 700 milhões+ por título |
| Tamanho da Equipe | Aproximadamente 50 pessoas | 2.000+ (múltiplos estúdios) |
| Estética | Surrealista / Lynchiana | Realismo Militar / Blockbuster |
| Ciclo de Produção | ~3 anos | 1 a 2 anos (em rodízio) |
| Modelo de Negócio | Independente com suporte de holding | Publicação Global (Microsoft/Activision) |
O caminho financeiro: da NetEase para a GreaterThan Group
A jornada da BulletFarm não foi isenta de turbulências corporativas. Originalmente, o estúdio foi fundado com o apoio da NetEase (gigante chinesa de tecnologia e games). Contudo, a NetEase encerrou o suporte ao estúdio durante uma reestruturação interna que afetou diversos projetos ocidentais. O resgate veio através de Simon Zhu, ex-presidente de investimentos globais da NetEase, que fundou a holding GreaterThan Group (GTG).
A GTG assumiu o financiamento da BulletFarm, garantindo uma reserva de US$ 40 milhões em caixa e compromissos que elevam o potencial de investimento para US$ 100 milhões. Além do shooter de Vonderhaar, a holding também financia o desenvolvimento de star wars: Fate of the Old Republic, sinalizando uma estratégia agressiva de atrair talentos veteranos para projetos de médio porte com alta liberdade criativa.
Destaques do novo modelo de desenvolvimento:
- Liberdade Criativa: Ausência de pressão para replicar fórmulas de vendas anuais.
- Escopo Controlado: Foco em mecânicas inovadoras em vez de quantidade massiva de conteúdo (mapas/modos).
- Narrativa Experimental: Uso de elementos de "timeline fragmentada" e alucinações, algo que Vonderhaar já ensaiou timidamente em campanhas passadas de Black Ops.
O legado de David Lynch nos videogames
A menção a David Lynch não é apenas marketing. O cineasta tem um histórico peculiar com a tecnologia. Ele chegou a trabalhar em um projeto de jogo cancelado chamado Woodcutters From Fiery Ships, que apresentaria lenhadores fumantes de cachimbo em uma embarcação de prata dos anos 1930. Lynch também dirigiu um comercial icônico para o playstation 2 (console da Sony), reforçando sua conexão com o lado mais abstrato da cultura pop.
Para Vonderhaar, aplicar essa lógica a um shooter significa desafiar as expectativas do jogador sobre o que é real dentro da partida. Se o projeto seguir a risca as influências citadas, podemos esperar cenários que mudam dinamicamente, design de som desconfortável e uma progressão que prioriza o estranhamento em vez da gratificação instantânea dos sistemas de recompensa tradicionais.
Pra cada perfil, um vencedor
A escolha entre o novo projeto da BulletFarm e os gigantes estabelecidos como Call of Duty dependerá inteiramente do que o jogador busca em uma experiência de tiro. Para aqueles que valorizam a precisão técnica, atualizações constantes de conteúdo e uma comunidade massiva, a franquia da Activision continuará sendo o padrão ouro. O modelo de "fábrica de jogos" permite uma polidez que estúdios de 50 pessoas raramente conseguem replicar em termos de fidelidade visual pura.
Por outro lado, o projeto de David Vonderhaar é o vencedor claro para o perfil de jogador cansado da estagnação do gênero. Se você busca originalidade artística e uma jogabilidade que não se sinta como um "trabalho diário" de passes de batalha, a proposta surrealista da BulletFarm oferece um respiro necessário. É um título para quem prefere a visão de um autor em vez da decisão de um comitê de marketing, apostando que a estranheza lynchiana pode ser o tempero que falta aos shooters modernos.


