A maior parte do DLC Revelations de doom: The Dark Ages foi produzida em apenas três a quatro meses sob jornadas de 60 a 80 horas semanais, revelou o ex-produtor da id software Andrew Willis em entrevista ao Insider Gaming; o relato expõe um ciclo de scope creep e demissões em massa na xbox que atingiram o estúdio dias antes do lançamento.
Fato: DLC feito em tempo recorde sob crunch extremo
Andrew Willis, que atuou como produtor na id Software, disse ao Insider Gaming que passou dois meses trabalhando no mínimo 12 horas por dia, chegando a 17 horas em alguns dias. "A maior parte do jogo foi feita em três ou quatro meses", afirmou. A equipe enfrentava adições constantes de conteúdo — o clássico scope creep — que alongavam a lista de tarefas sem estender o prazo. Willis descreve a situação como uma "linha tênue": não havia ordem oficial de horas extras, mas a carga de trabalho de 60 horas semanais tornava o crunch inevitável para manter o padrão de qualidade esperado pelos jogadores e pela própria equipe.
Veteranos da indústria com 20 anos de Hollywood e 10 de desenvolvimento de jogos teriam dito a Willis que aquele foi o pior crunch de suas carreiras. O produtor também relatou dias sem ver o filho, sacrifício compartilhado por toda a equipe.
Contexto: por que importa
O relato lança luz sobre a cultura de produção em estúdios AAA sob a gestão da microsoft Gaming. Em julho de 2026, a Xbox anunciou corte de 3.200 vagas até o fim do ano fiscal; 136 funcionários da id Software foram desligados. Fontes anônimas confirmaram ao Game Developer que cerca de dois terços da equipe original de Doom (2016) estavam entre os demitidos — incluindo desenvolvedores "de múltiplos chapéus", essenciais para a agilidade do estúdio.
Willis foi demitido na véspera do lançamento do DLC. "Você gasta tanta energia e horas da sua vida, abre mão de tanta coisa, para entregar o projeto, e te mandam embora no dia anterior. É uma sensação surreal", disse ele. O caso ilustra o paradoxo de estúdios celebrados pela excelência técnica serem submetidos a prazos irreais e, em seguida, reduzidos justamente quando o produto chega ao mercado.
Reação dos fãs e do mercado
- Comunidades no Reddit e ResetEra classificaram o relato como "mais uma prova de que a indústria não aprendeu com cyberpunk 2077 ou the last of us part ii".
- Desenvolvedores independentes e sindicatos como Game Workers Alliance usaram o caso para pressionar por cláusulas anti-crunch em acordos coletivos.
- Analistas de mercado notam que a Xbox tenta reposicionar-se como "editora multiplataforma", mas a instabilidade interna pode atrasar futuros projetos da id Software, incluindo o próximo quake ou novo Doom.
O que esperar
Não há data confirmada para o próximo projeto da id Software. A Microsoft não comentou publicamente as alegações de Willis. Enquanto isso, a discussão sobre crunch sustentável ganha força na GDC 2027, onde painéis sobre saúde mental e gestão de escopo já estão confirmados. Para o jogador brasileiro, o recado é claro: a qualidade do Doom moderno tem custo humano alto — e a conta costuma chegar depois que os créditos sobem.
O lado que ninguém está vendo
A narrativa oficial costuma celebrar a "paixão" da equipe. O depoimento de Willis mostra que paixão vira exploração quando não há headcount nem buffer de cronograma. Sindicatos argumentam que a solução não é "trabalhar menos", mas planejar escopo realista e proteger contratos. Enquanto a Xbox não publicar métricas de retenção e bem-estar pós-lançamento, cada novo Doom carrega a dúvida: quantos desenvolvedores ainda estarão lá para o próximo?


