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Kingdom Hearts: como o sucesso fez a Disney pensar num Smash próprio

· · 6 min de leitura
Jovem sentado no sofá, segurando controle, enquanto faz agachamento com halteres ao lado
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TL;DR: O primeiro kingdom hearts (2002) provou que a mistura de Final Fantasy e Disney funciona comercialmente, levando executivos da Disney a cogitar um próprio jogo de luta no estilo super smash bros. O projeto, apelidado de "Disney's action figure Face Off", nunca saiu do papel, mas deixou rastros em títulos como disney infinity.

O que aconteceu

Em 2002, Kingdom Hearts estreou como a primeira colaboração oficial entre a franquia Final Fantasy da Square Enix e os estúdios da Disney. O título, desenvolvido por Square Enix em parceria com a Disney Interactive, tornou‑se um dos maiores sucessos de vendas da era PlayStation 2, integrando personagens como Sora, Mickey Mouse e Donald Duck em um RPG de ação. O sucesso comercial ultrapassou a marca de US$ 1 bilhão em receita ao longo de 25 anos, consolidando a franquia como um dos pilares da estratégia de cross‑media da Disney.

Segundo o ex‑concept artist da Disney Interactive, Ken Christiansen, que também trabalhou no desenvolvimento de Kingdom Hearts, a proposta inicial da Disney para o projeto enfrentou forte resistência interna. Ele recorda que a ideia de cruzar mundos tão distintos – como The Lion King e The Little Mermaid – era vista como arriscada e quase inviável.

Com o sucesso de Kingdom Hearts no PS2, os executivos da Disney começaram a reconsiderar essa postura conservadora. Em reuniões internas, surgiram discussões sobre a viabilidade de um jogo de luta que reunisse personagens de seus inúmeros filmes e parques temáticos, inspirado no modelo de Super Smash Bros. da Nintendo. O conceito recebeu o nome interno de "Disney's Action Figure Face Off".

Apesar do entusiasmo inicial, o projeto nunca avançou para a fase de produção. A Disney acabou priorizando projetos de mídia tradicional – séries de TV, filmes e títulos de brinquedos – ao invés de investir em um fighting game de grande escala. Ainda assim, elementos do conceito foram reaproveitados em Disney Infinity (2013), um jogo sandbox de toys‑to‑life desenvolvido pela avalanche software, que trouxe figuras de ação como mecânica central.

Como chegamos aqui

O caminho que levou a Disney a considerar um próprio Smash pode ser dividido em três marcos:

  1. Primeiro sucesso de Kingdom Hearts (2002): O título provou que a combinação de propriedades da Disney com mecânicas de RPG era lucrativa, gerando confiança nos executivos para explorar outras sinergias.
  2. Expansão da franquia (2004‑2020): Sequências como Kingdom Hearts II, Chain of Memories e Kingdom Hearts III mantiveram a franquia relevante, ampliando o catálogo de personagens e reforçando a marca como um ponto de encontro entre fãs de jogos e de Disney.
  3. Pressão de mercado (2010‑2020): O domínio de Super Smash Bros. Ultimate como referência de luta multiplayer criou um vácuo para concorrentes. Empresas como Warner Bros. (com multiversus) e Nickelodeon (com Nickelodeon All‑Star Brawl) tentaram preencher esse espaço, encorajando a Disney a avaliar sua própria entrada.

Entrevistas recentes com ex‑funcionários da Activision – Peter Walsh (engenheiro de software) e Lara Sweeney (associate producer) – sugerem que a Activision esteve envolvida nas fases iniciais de concepção do "Action Figure Face Off". Embora não haja confirmação oficial sobre a plataforma alvo, a colaboração com um estúdio de grande porte indica que a Disney buscava um título de alto orçamento, possivelmente para consoles de última geração.

Comparativamente, outros projetos de luta baseados em propriedades licenciadas – como PlayStation All‑Stars Battle Royale (Sony) – falharam em alcançar a mesma aceitação crítica e comercial de Super Smash Bros.. A principal diferença apontada por analistas é a falta de um desenvolvedor apaixonado como Masahiro Sakurai, criador da série Smash, que manteve a visão original em segredo até que o produto estivesse refinado.

O que vem depois

Com a inclusão de Sora em Super Smash Bros. Ultimate (2021), a Disney parece ter encontrado um caminho mais seguro para participar da franquia sem precisar criar um concorrente direto. A presença de Sora reforça a marca Kingdom Hearts dentro do ecossistema Nintendo, ao mesmo tempo que gera receita de licenciamento.

Para o futuro, duas possibilidades se destacam:

  • Licenciamento ampliado: A Disney pode continuar a oferecer personagens individuais para jogos de luta já estabelecidos, como MultiVersus ou novos títulos da própria Nintendo, mantendo o controle de qualidade e reduzindo riscos financeiros.
  • Projeto interno revitalizado: Caso a Disney decida retomar um fighting game próprio, o aprendizado de projetos abortados – especialmente a necessidade de um estúdio dedicado e liderado por um diretor com visão clara – será crucial. O sucesso de Disney Infinity demonstra que a empresa ainda possui expertise em integrar brinquedos físicos e digitais, o que poderia ser adaptado a um formato de luta.

Enquanto isso, a comunidade de fãs continua a especular sobre possíveis crossovers e a demanda por mais personagens da Disney em Super Smash Bros.. O que ficou claro é que o legado de Kingdom Hearts não se limita ao RPG; ele abriu portas para que a Disney reavaliasse sua postura em relação a jogos de luta, mesmo que o projeto original nunca tenha saído do papel.

Para ficar no radar

Os próximos passos da Disney no cenário de jogos de luta ainda são incertos, mas alguns indicadores podem sinalizar movimentos futuros:

  1. Novos anúncios de parcerias entre a Disney e desenvolvedoras de jogos de luta durante eventos como a E3 ou a Game Awards.
  2. Atualizações nos roadmaps de títulos como MultiVersus, que já incluem personagens da Disney como convidados.
  3. Releases de novos conteúdos para Disney Infinity ou projetos similares que explorem a mecânica de ação‑figura em ambientes competitivos.

Observadores da indústria recomendam acompanhar as declarações de executivos da Disney Interactive e de estúdios parceiros, bem como as movimentações de talentos como Ken Christiansen, que continuam a influenciar a direção criativa da empresa.

FAQ

  • Por que a Disney considerou um jogo estilo Super Smash Bros? O sucesso comercial de Kingdom Hearts mostrou que a combinação de personagens Disney em um único título pode gerar alto retorno, inspirando a empresa a explorar um fighting game que reunisse seu vasto catálogo.
  • Qual era o nome interno do projeto de luta da Disney? O conceito recebeu o codinome "Disney's Action Figure Face Off" durante as fases iniciais de desenvolvimento.
  • O projeto chegou a ser desenvolvido por algum estúdio? Embora não haja confirmação de produção, perfis de LinkedIn indicam que a Activision esteve envolvida, mas o título nunca avançou além da fase de conceito.
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