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Mortal Shell II ganha primeiro patch grande: o que mudou (e o que isso diz sobre o jogo)

· · 7 min de leitura
Jogador sentado no sofá, segurando controle, enquanto faz agachamento com barra ao lado
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Cold Symmetry e Playstack liberaram o primeiro patch grande de Mortal shell II com lista enorme de mudanças: novos tarstones frágeis, economia repensada, rework do monolith e de Zmey, correções que evitam save corrompido e ganho perceptivo de FPS no console. O souls-like da Cold Symmetry finalmente respira — e o estúdio admite, nas entrelinhas, que o jogo chegou com bastante cabelo para aparar.

O que aconteceu

O patch é grande a ponto de a Cold Symmetry ter publicado as notas oficiais praticamente como uma carta aberta. O texto abre com novos itens e termina em "Known Issues", o que por si só já diz muita coisa: o estúdio não está só apagando incêndio, está reescrevendo regras. A linha de frente da mudança está na economia e nos Tarstones, a peça central da build em Mortal Shell II.

Entram os Fragile Tarstones, pedras que se desgastam com o uso e quebram, devolvendo um tarcore. glimpse stone, Egon’s Stone, Justicar’s Stone e Gloombound Stone deixam de ser eternos: passam a ser frágeis, ganharam efeitos passivos mais fortes e ainda contam com efeitos extras quando se quebram. Na prática, isso transforma o ciclo de uso dos Tarstones — você não os guarda até o fim do jogo, você os gasta, e o jogo te devolve material para reforçar os que restam.

A segunda mudança dura está na economia. Glimpses e Tarcores deixam de ser recursos finitos, então é possível upgrade de tudo em uma única run. Surge o Mether’s Severance, item entregue para Zhirelle, a guardiã dos shells, que desfaz o vínculo com um shell e devolve os Glimpses gastos. Os Tarstones também rendem mais Tarcores ao quebrar, e quem já havia melhorado pedras antes do patch recebe um pacote compensatório no inventário.

A nota ainda corrige pontos críticos de progressão. Saves interrompidos não destroem mais o arquivo, o softlock no Templo de Vatra foi resolvido, e não dá mais para ficar preso dentro de uma donzela de ferro, em um elevador assassino nem no portão do castelo. Tem ainda um teleporter novo depois da luta de Grisha no poço, encerrando de vez a caminhada irritante de volta. Os chests problemáticos foram resetados e as recompensas das dungeons das duas primeiras regiões passaram por revisão completa.

Como chegamos aqui

Mortal Shell II chegou como um soulslike ambicioso, com a proposta de carregar a identidade do primeiro jogo — os shells, o endurecimento, a sensação tátil do combate — e empurrar para um mundo maior, mais vertical e mais generoso em segredos. O problema é que a versão de lançamento carregava sinais clássicos de jogo que saiu com pouco tempo de polimento: chefes com animações placeholder,IA de inimigo que esquecia o jogador, armas prometidas que não entraram no patch anterior e, o pior, saves que podiam ser destruídos por um desligamento abrupto.

O estúdio reconheceu parte disso no tom das notas. O grande Martyr’s Blade "não entrou no último patch, então agora está ainda mais forte". Zmey parou de matar shell e Harbinger de 100 a 0 no agarrão do rabo — "ouvimos que alguns de vocês não gostam de one-shot". O Hexapod viu a arena diminuir e a luz do beacon ascender por padrão, e a justificativa do estúdio é direta: "torna a luta mais fácil de ler". É o tipo de honestidade que combina com o estúdio, mas que também expõe o tamanho do passivo técnico acumulado.

A maior reescrita, porém, está no The Monolith. O chefão recebeu polish amplo de combate e correções de bug: laser e spin attacks com timings mais legíveis e sem spam (era bug), animações refinadas, hitboxes ajustadas, e o fim de um defeito grave que causava dano dobrado em certos golpes. É praticamente uma revanche com um dos chefes mais marcantes do jogo, e mostra a Criação priorizando exatamente o ponto onde o soulslike vive ou morre: a leitura de combate.

O patch também reformula o sistema de riposte. Dano agora escala com a vida do inimigo, janelas de invulnerabilidade duram até o fim da animação, e o dano é calculado e aplicado pelo próprio riposte, eliminando os casos em que o golpe era aplicado duas vezes ou não era aplicado. É o tipo de ajuste que muda a sensação do combate mesmo quando os números parecem iguais. A Cold Symmetry ainda reescreveu a forma como a IA rastreia o jogador, restringiu os magnetismos máximos de inimigos e pretende continuar ajustando inimigo por inimigo nos próximos updates — sinal claro de que o combate vai continuar evoluindo.

O que vem depois

O patch ainda não fecha tudo. O Known Issues oficial cita um possível bug do Malborn Offspring ao usar Grisha Remnant Summon durante a luta contra ele. É um ponto pequeno, mas relevante, porque é exatamente o tipo de interação que faz a build de Grisha brilhar — e é a mesma build que perdeu o efeito PP de spawn passivo no patch. A Cold Symmetry promete continuidade: "tracking and magnetism maximums have been restricted, and will continue to be adjusted on an individual basis in future patches". É a frase que vale o patch inteiro.

Há também sinal de roadmap nas entrelinhas. Novos Tarstones continuam entrando na loja de Merrick e em recompensas de dungeons, indicando que o estúdio pretende expandir a árvore de builds em vez de só balancear a atual. O frame generation foi refeito, NVIDIA amplia o suporte em mais placas, steam deck agora reconhece o jogo corretamente e chegam presets novos de caixa de som. Para um soulslike, em que cada hora a mais de polimento aumenta a vida útil do jogo, é o tipo de update que reposiciona o produto.

O veredito: vale voltar para Mortal Shell II?

Sim — principalmente se você parou por causa de bugs de progressão. A combinação de save seguro, fim do softlock do Templo de Vatra, chests resetados e recompensas revisadas nas duas primeiras regiões transforma o começo da jornada, que era onde o jogo mais patinava. Quem terminou precisa voltar só para sentir o rework de riposte e o Monolith novo; quem tem save antigo deve encontrar o pacote de Tarcores compensatório já no inventário.

O patch não conserta tudo de uma vez e admite isso abertamente — o que, ironicamente, é o maior argumento a favor da Cold Symmetry. Um estúdio que responde com lista enorme de notas, que expõe o próprio bug do Martyr’s Blade e que entrega um sistema de economia mais generoso em uma semana demonstra que ouviu a comunidade. Mortal Shell II continua sendo um soulslike duro, mas finalmente parece um jogo que sabe o que quer ser quando crescer.

  • Itens: Fragile Tarstones quebram, devolvem tarcore e substituem Justicar’s e Gloombound Stone.
  • Economia: Glimpses e Tarcores deixam de ser finitos; surge o Mether’s Severance para resetar shells.
  • Chefões: The Monolith e Zmey com rework amplo; Hexapod ganha arena menor e beacon aceso.
  • Riposte: dano escala com vida do inimigo, invulnerabilidade consistente e dano aplicado uma única vez.
  • Performance: queda de FPS em áreas densas reduzida, hitch pós shader compilation eliminado, suporte a NVIDIA frame generation ampliado.

FAQ

O Mortal Shell II já estava bom antes do patch?

O jogo tinha mecânicas sólidas e identidade própria, mas a versão de lançamento chegou com bugs sérios de progressão — incluindo um save corrompido por desligamento e o softlock do Templo de Vatra. Quem conseguia passar por cima desses pontos tinha uma boa jornada; quem batia de frente com algum deles travava.

Preciso começar um novo save depois do patch?

Não necessariamente. As notas mencionam que saves antigos já nivelados em Tarstones recebem um pacote compensatório de Tarcores no inventário. O patch não obriga recomeçar — mas quem ficou travado em algum dos bugs corrigidos pode precisar carregar um save anterior ou recomeçar.

Quais chefes mais mudaram no patch?

The Monolith e Zmey receberam os reworks mais amplos, com timings de ataque legíveis, fim de dano dobrado e ajuste na agarrão do rabo de Zmey. Hexapod, The Warden e Urrig também passaram por alterações visuais e de arena.

O patch corrige o jogo no console ou só no PC?

O estúdio menciona explicitamente ganho de frame time em console, redução de inimigos em áreas lotadas e reescrita do frame generation da NVIDIA para uma lista maior de placas no PC. As correções se aplicam às plataformas suportadas — PS5, Xbox Series X|S e Steam.

Perguntas frequentes

O que mudou de mais importante no primeiro patch grande de Mortal Shell II?
O patch reescreve a economia com Tarstones frágeis e Glimpses/Tarcores não finitos, rework no The Monolith e em Zmey, sistema de riposte corrigido para escalar com a vida do inimigo, fim do softlock do Templo de Vatra e proteção contra save corrompido. Também há ganho de performance, especialmente em console.
Preciso começar um novo save depois do patch de Mortal Shell II?
Não é obrigatório. Jogadores que já haviam melhorado Tarstones recebem um pacote compensatório de Tarcores no inventário. Quem travou em algum dos bugs corrigidos — como o softlock do Templo de Vatra — pode precisar carregar um save anterior ou recomeçar.
Quais chefes foram mais rebalanceados no patch?
The Monolith recebeu polish amplo de combate, com laser e spin mais legíveis e fim do dano dobrado. Zmey parou de matar shell e Harbinger de 100 a 0 no agarrão. Hexapod teve a arena reduzida e o beacon aceso por padrão. The Warden e Urrig também ganharam ataques de gelo e efeitos revisados.
O patch melhora o desempenho do Mortal Shell II no console?
Sim. As notas citam redução de frame time em console, diminuição de inimigos nas áreas mais densas e eliminação do hitch que ocorria logo após a tela de compilação de shaders. No PC, o frame generation da NVIDIA foi refeito e passou a funcionar em uma lista maior de placas.
Ainda há problemas conhecidos depois do patch?
A própria Cold Symmetry lista um possível bug com Malborn Offspring ao usar Grisha Remnant Summon durante a luta contra ele. O estúdio também promete continuar ajustando o tracking e o magnetismo de inimigos individuais nos próximos patches.
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