Nighthawks review: o que funciona e o que derrapa no RPG de vampiro da Wadjet Eye
Lançado em 2026 pela Wadjet Eye Games com desenvolvimento principal de Richard Cobbett, Nighthawks coloca você no controle de um vampiro recém-transformado que assume o comando da boate homônima em uma cidade dividida em três distritos. A proposta é forte: uma narrativa em vignettes ao longo de cinco atos, com traços de personalidade niveláveis e habilidades especiais. O resultado, porém, é uma montanha-russa — momentos brilhantes no meio do jogo cercados por problemas de ritmo, falta de consequência e sistemas que param de importar antes do fim.
- As duas vignettes que salvam a experiência aparecem no meio do jogo. Ambas giram em torno de libertar mulheres de obrigações opressivas, mas cada uma usa a condição vampírica de forma distinta: uma explora uma figura centenária presa a costumes arcaicos que ainda ecoam hoje; a outra é uma alegoria moderna que só funciona porque vampiros viraram conhecimento público recentemente, gerando atrito real entre "noturnos" e "diurnos". São os picos narrativos que ficam na memória.
- O primeiro ato arrasta sem apresentar ganchos para os companheiros. Quase todos se juntam a você no primeiro encontro, mas sem motivação clara nem indícios dos problemas que você ajudará a resolver depois. A exceção é Veronica, que pede explicitamente para conhecer a cidade — e não por acaso rende uma das melhores quests pessoais. Faltou um "onboarding" narrativo para o elenco de apoio.
- Não existe pressão de tempo real, só uma ilusão de calendário. Cada ato dura um mês noturno, mas você chega ao fim de cada período com tarefas concluídas e tempo ocioso, só esperando o próximo gatilho de história. O jogo permite pular direto para o evento seguinte, o que remove qualquer atrito estratégico: você faz tudo, alimenta inocentes e financia programas sociais, sem trade-off nenhum.
- Os sistemas de RPG viram triviais antes do terceiro ato. Traços como Briga e Sedução sobem rápido; equipamentos, companheiros e itens especiais que exigem esforço para desbloquear chegam quando você já atingiu o teto da habilidade correspondente. Raramente uma escolha de build fecha ou abre portas — o jogo te deixa ser bom em tudo sem penalidade.
- O sentimento anti-vampiro como fio condutor principal não convence. Grupos supremacistas humanos aparecem nas ruas e podem atacar aleatoriamente, mas você se torna poderoso tão cedo que eles viram incômodo de mosca, não ameaça temática. Pior: a narrativa tenta pintar vampiros como grupo oprimido, mas o próprio jogo mostra que eles são perigosos — o que quebra a analogia pela raiz.
- Visualmente, a cidade tem personalidade mesmo com assets reaproveitados. Retratos genéricos se repetem para NPCs terciários e a trilha sonora loopa bastante, mas a direção de arte — luz de neon na chuva, interiores esfumaçados, a sensação de sangue ácido e botas pesadas no chão — cria uma identidade coesa que carrega a atmosfera nos momentos em que o roteiro falha.
- O final não amarra as vignettes em um todo satisfatório. As histórias paralelas brilham isoladas, mas a trama principal de "conspiração na cidade" não consegue costurá-las com peso dramático. Você sai com a sensação de ter jogado uma coletânea de contos bons dentro de um romance mediano, não uma obra unificada.
A escolha da redacao
- Jogue se você valoriza escrita de personagem acima de sistemas e não se importa em ler muito texto com pouca resistência mecânica.
- Pule se procura RPG com builds significativas, gerenciamento de recursos ou consequências que doam — aqui o poder do protagonista resolve tudo sozinho.
- Fique de olho em promoções: o meio do jogo vale a pena, mas o pacote completo parece inacabado no ritmo e no design de sistemas.


