WhatsApp Instagram YouTube
Culpa do Lag CULPA DO LAG
Games

Planescape Torment e Citizen Sleeper: devs querem que voce aceite falhar

· · 5 min de leitura
Cena do jogo Planescape: Torment
Compartilhar WhatsApp

Desenvolvedores por tras de Planescape: Torment, Citizen Sleeper e Fallout: New Vegas defendem que RPGs de computador devem recompensar falhas narrativas em vez de puni-las — e que a confianca entre jogador e designer e a unica cura real para o vicio em savescum.

O que aconteceu

Em uma serie de entrevistas concedidas ao Rock Paper Shotgun, quatro nomes pesados do design de RPG — Colin McComb (Fallout 2, Planescape: Torment, Baldur's Gate III), George Ziets (Wasteland 3, Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas), Gareth Damian Martin (criador de Citizen Sleeper) e Christoffer Bodegård (Esoteric Ebb) — convergiram para um mesmo diagnostico: o jogador de videogame foi condicionado a tratar falha como defeito, nao como ferramenta narrativa.

McComb coloca na mesa a raiz do problema: "Jogadores de videogame tendem a nao reagir bem a falhas. Eles jogam controles na tela ou viram a mesa — mas fazem isso porque foram ensinados que uma rolagem falhada representa eles estragando tudo." O reforco vem dos proprios sistemas: perda de ouro, itens, XP, tempo gasto voltando a checkpoints. A solucao, segundo ele, e ensinar cedo que o jogo reage a falha, ramifica e mostra algo "legal, diferente e interessante".

Ziets cita o exemplo fundador: Planescape: Torment. Em vez de "game over" ao morrer, o protagonista acorda no necroterio e personagens reagem a isso. O jogador acessa cenas narrativas ineditas so por ter falhado. "Voce era motivado a continuar", resume Ziets. Hoje CEO da Digimancy Entertainment, ele revela que no projeto atual da equipe "voce ganha mais XP falhando uma teste de pericia do que passando". O incentivo sistemico força a consideracao de seguir em frente com o erro mesmo quando nao ha branch narrativa dedicada.

Como chegamos aqui

A diferenca fundamental, concordam os entrevistados, esta na motivacao do jogador. Na mesa de RPG fisico, a empresa e compartilhada: contar historias com amigos, revezar protagonismo, colaborar. No digital, a motivacao padrao e vencer, dominar, conquistar. Damian Martin discorda da ideia de que jogadores "querem inerentemente conquistar" — para ele, sao os jogos que "dizem que vitoria e possivel em toda situacao e que nosso poder deve ser respeitado sempre". Chama isso de "sindrome de superpolicial-slash-Deus" e diz que seus RPGs favoritos sao os que "complicam" essa fantasia.

Ziets vai na mesma direcao: "Precisamos nos afastar da ideia de que o ponto do jogo e matar 30.000 inimigos e matar o chefe no final. Temos que entregar outra fantasia de jogador, algo alem do murder-hobo." Bodegård classifica a experiencia padrao de RPG como "um pouco masturbatoria" — "quem nao quer ser amado e adorado? Mas fica oco eventualmente."

O entrave economico aparece nas falas de McComb: "Nao consigo contar quantas vezes ouvi um produtor dizer que a fantasia do jogador e ser o feiticeiro poderoso ou o barbaro massivo. Minha fantasia de jogador e dividir o holofote com meus amigos. Gostaria que mais de nos tivessem a chance de desenvolver jogos nao tao refens de dados de marketing duvidosos."

Três caminhos surgem para resetar expectativas:

  • Recompensa sistemica: XP bonus por falha (modelo Digimancy) ou revelacoes narrativas exclusivas (modelo Planescape: Torment).
  • Falha como comedia: mortes absurdos estilo "voce senta numa cadeira tao desconfortavel que tem um ataque cardiaco e morre" — mas Damian Martin alerta: em Citizen Sleeper, onde personagens estao em luta sistemica constante, "voce nao e um idiota atrapalhado — e uma pessoa tentando fazer o melhor com meios limitados". O tom importa.
  • Agencia informada: Bodegård defende que o jogador saiba as probabilidades. "Se eu sei que tenho 1 em 10 de chance de morrer, morrer ainda e 'merda', mas eu conhecia as odds. Se morro do nada sem aviso, vou chamar de bullshit." Vem da mesa: "Em RPG de mesa, sou Deus. Posso matar voces a qualquer momento. Temos que construir um contrato social onde jogadores sabem que vou cuidar deles e avisar dos riscos."

Damian Martin adiciona outra camada: agencia seletiva. "Se voce permite que o jogador coloque o proprio dedo na balanca sobre quais rolagens quer que deem certo, ele aceita melhor quando algo da errado." Mas ha limites: NPCs nao devem ser objetos manipulaveis. Cita Mass Effect 2 — "voce e chefe de todo mundo mas tambem pede encontro no escritorio. Isso e um problema para a agencia dos NPCs. Nos meus designs, gosto de momentos onde NPCs usam sua agencia e voce so tem que respeitar."

O que vem depois

A palavra que atravessa todas as conversas e confianca. Bodegård resume: "Se o jogador confia em voce o suficiente, ele nao vai savescumar, certo?" Damian Martin recupera um ditado de mesa: "O mestre deve ser fa dos jogadores." Critica o modelo antigo de D&D onde "e eu contra voce, vou tentar te matar tao forte quanto voce tenta me matar". Prefere a postura: "Estou armando essas provacoes para meus jogadores — estou botando voces pra falhar pra dar algo que acho que vao gostar. Tento conquistar essa confianca."

Ziets descreve jogar Planescape: Torment tres decadas depois como "uma colaboracao assincrona". A Black Isle Studios nao existe mais, mas a confianca depositada naquele time em 1999 ainda sustenta a experiencia hoje. O convite final e para que jogadores savescumers — este autor incluso — tentem estender essa confianca atraves do espaco e do tempo. Confiar nos escritores e designers que pensaram o mundo, as escolhas e as consequencias que tantas vezes esquivamos. E, quem sabe, tolerar um fracasso epico de vez em quando. Estou tentando.

Onde isso pode dar

Se a industria absorver essa lição, veremos RPGs onde falhar uma persuasao abre uma subtrama inteira em vez de fechar uma porta. Onde morrer revela lore em vez de tela de carregamento. Onde NPCs te recusam, te traem, te ignoram — e isso e feature, nao bug. O savescum nao morre por decreto; morre por obsolescencia quando o jogo prova que o caminho torto e mais interessante que o reto. A aposta da redacao: o proximo grande salto de design narrativo nao e graficos ou IA, e coragem de deixar o jogador se ferrar — e aplaudir quando ele levanta.

O risco? Publicadoras continuarem exigindo fantasias de poder testadas em focus group. Mas jogos como Citizen Sleeper 2: Starward Vector e Signet City mostram que ha espaco — e publico — para RPGs que respeitam a inteligencia de quem joga. A confianca se constroi jogo a jogo. Quem sabe daqui a trinta anos alguem cite Esoteric Ebb como colaboracao assincrona que mudou sua visao de falha.

Perguntas frequentes

Por que Planescape: Torment e citado como marco no design de falha?
Em vez de game over ao morrer, o protagonista acorda no necroterio e personagens reagem a isso, revelando cenas narrativas que so existem por causa da falha. Isso ensina o jogador a nao recarregar.
O que e a 'sindrome de superpolicial' citada por Gareth Damian Martin?
E a fantasia de poder onde o jogador e tratado como autoridade suprema que julga tudo sem consequencias — decide quem vive ou morre, quem namora quem, sem que NPCs tenham agencia propria.
Como o sistema de XP por falha funciona no projeto da Digimancy?
O jogador ganha mais XP ao falhar um teste de pericia do que ao passar. Isso cria incentivo sistemico para aceitar o erro mesmo quando nao ha branch narrativa dedicada para aquela falha especifica.
Culpa do Lag
Curtiu? Recebe as próximas no WhatsApp.

Games, animes, filmes e tech — as notas quentes direto no nosso canal, sem depender de algoritmo.

Seguir no canal

Veja tambem

Compartilhar WhatsApp