A Ubisoft fez o óbvio ululante: transformou Rainbow Six Siege — um shooter onde paredes viram pó e informação é moeda — em um jogo tático por turnos. E, surpreendentemente, o casamento faz sentido. Rainbow Six Tactics chega em 2027 pelas mãos do estúdio por trás de Mario + Rabbids, trazendo 15 operadores do Siege, fase de reconhecimento com drones, breaching cinematográfico e a promessa de que a destruição não é só cenário: é mecânica central.
O que Rainbow Six Tactics herda do Siege (e por que isso importa)
A premissa é simples: Paul Bishop, protagonista de Vegas 1 e Vegas 2, pendurou o cinto de flashbang e virou comandante da Rainbow. Uma organização terrorista global ataca, e você comanda um esquadrão de quatro operadores por missão. Nada de recrutas genéricos — cada operador vem com seu kit de habilidades direto do 5v5 competitivo.
No trailer deu para identificar Nokk, Glaz, Montagne, Ash, Doc, Sledge e Zofia. Isso já entrega a variedade: entry fraggers, suporte, flanqueadores, snipers. Sledge, por exemplo, abre caminhos na marretada. A destruição não é enfeite; ela cria linhas de visão, rotas de flanco e ângulos de tiro. Em Siege, um buraco na parede é intel. Aqui, a fase de reconhecimento com drones sugere que o fog of war vai punir quem entra cego.
O ciclo de missão: drone, brecha, turno a turno
Cada mapa começa com a fase de reconhecimento. Você pilota drones para marcar inimigos — posições que mudam a cada partida, já que os mapas não são proceduralmente gerados, mas o spawn dos terroristas varia. Depois vem o breaching: escolha um ponto de entrada, veja seu esquadrão empilhar na parede, estourar a porta e abater alvos imediatos em câmera lenta. Só então o jogo vira tático por turnos de verdade.
Esse fluxo — recon → breach → combate tático — é a identidade do jogo. Não é XCOM 2 com skin de Rainbow Six. É Chimera Squad encontrando Tactical Breach Wizards com um toque de Door Kickers na fase de entrada. A Ubisoft não esconde as referências; ela as costura.
Destruição: pilar ou promessa vazia?
Aqui mora minha dúvida — e minha aposta. No Siege, destruição serve a três propósitos: abrir rota, criar linha de visão e negar cobertura. O trailer mostra paredes caindo, mas não prova se um furo de bala vai deixar você espiar a sala ao lado. Se a destruição for só "abre parede, passa", vira XCOM com textura diferente. Se ela alimentar o sistema de intel — atirar numa parede, ganhar visão, planejar o turno seguinte — aí sim temos o DNA do Siege transposto para turnos.
O estúdio tem até 2027 para provar. O tempo joga a favor: Mario + Rabbids Sparks of Hope mostrou que eles sabem evoluir sistemas entre lançamentos.
Por que 17 anos sem single-player?
Vegas 2 saiu em 2008. De lá para cá, a Ubisoft transformou Rainbow Six em serviço vivo, e-sports, battle pass, operadores sazonais. Tactics é a primeira vez em quase duas décadas que a marca volta para uma campanha solo estruturada. Não é coincidência: o mercado de táticos por turnos explodiu (Baldur's Gate 3, XCOM 2 ainda vivo, Tactical Breach Wizards aclamado). A Ubisoft tem IP, tem estúdio, tem mecânicas prontas. Era a jogada óbvia — e óbvio, às vezes, é exatamente o que faltava.
Vereditos: o melhor para cada perfil
| Perfil | Vale a pena? | Por quê |
|---|---|---|
| Fã de Siege que quer lore e single-player | Sim, fique de olho | Operadores, gadgets, mapas e Bishop de volta. É o Siege sem toxicidade de chat de voz. |
| Jogador de XCOM/Chimera Squad cansado de recrutas genéricos | Sim | Roster fixo com habilidades assimétricas elimina a curva de "buildar soldado errado". |
| Quem odeia espera longa | Não | 2027 é longe. Muita coisa muda em dois anos. |
| Purista de destruição tática profunda | Talvez | Depende de quão integrada a destruição está ao sistema de intel. Trailer não provou. |
O lado que ninguém está vendo
Se Tactics der certo, ele vira a porta de entrada para quem acha Siege intimidante. Sem mira, sem peek, sem ranked anxiety. Você pensa, planeja, executa. A Ubisoft pode ter criado, sem querer, o melhor tutorial de Siege que já existiu — jogando outro gênero. E se a destruição funcionar como intel, teremos o primeiro tático por turnos onde "atirar na parede" é decisão estratégica, não apenas efeito visual. Isso, sozinho, já valeria o ingresso.


