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Rami Ismail volta ao desenvolvimento com Australia Did It

· · 4 min de leitura
Rami Ismail sorrindo ao lado do logo colorido de Australia Did It, com arte de jogo ao fundo
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Rami Ismail, conhecido por Vlambeer, está lançando o novo jogo Australia Did It e compartilha as lições aprendidas ao voltar ao desenvolvimento ativo.

O que aconteceu

Depois de vender sua participação em Vlambeer em 2024, Ismail passou anos como consultor, ajudando pequenos estúdios ao redor do globo. Em 2026, recebeu um convite inesperado da editora Mystic Forge para liderar um projeto próprio. O resultado foi Australia Did It: End‑of‑the‑World Railway Defense Business, um jogo de estratégia por turnos que mistura construção de linhas de trem e combate tático.

O título chegou ao público na última semana de outubro, disponível para PC via Steam e Epic. A equipe de produção incluiu a desenvolvedora de Rochester, NY, Aesthetician Labs, o artista castpixel, o músico Max Caulkins e o especialista em efeitos visuais Jack Gutmann. O suporte pós‑lançamento vem de Dreams Uncorporated, que ajudou a refinar a experiência antes da publicação.

Ismail descreve o mercado como “mais brutal” e “mais avesso ao risco” do que na época de Nuclear Throne ou Luftrausers. Essa mudança de clima influenciou diretamente as decisões de design e a estrutura de equipe adotada para o novo projeto.

Como chegamos aqui

A proposta de Mystic Forge foi única: ao invés de buscar financiamento tradicional, a editora ofereceu um “stress test” interno, permitindo que Ismail experimentasse um modelo de produção mais flexível. Ele então montou um time temporário, delegando a função de produtor a Sam Magnolia (Aesthetician Labs), o que liberou Ismail para focar na direção criativa.

Essa divisão de papéis refletiu uma tendência crescente no setor: equipes “gig‑like”, onde profissionais trabalham em projetos curtos e se reúnem novamente conforme a necessidade. Ismail comparou a situação a um “backup musician” que entra em estúdio apenas quando a gravação exige.

O desenvolvimento de Australia Did It exigiu que a equipe aprendesse rapidamente as regras de um gênero desconhecido. Diferente dos protótipos de ação que Ismail testava em duas semanas, o design de estratégia demandou meses de balanceamento e iteração. Um “progression checker” foi criado para medir o ritmo do jogador a cada 5‑10 minutos, evitando a frustração típica de jogos como StarCraft onde decisões iniciais podem determinar o resultado inteiro.

  • Publicadora: Mystic Forge – foco em teste de processos internos.
  • Desenvolvedora principal: Aesthetician Labs (Rochester, NY).
  • arte: castpixel.
  • trilha sonora: Max Caulkins.
  • VFX: Jack Gutmann.
  • Suporte pós‑lançamento: Dreams Uncorporated.

Ismail também ressaltou que, ao deixar de lado o modelo de estúdio permanente, a equipe pôde arriscar mecânicas incomuns – como a fusão de unidades ao invés da construção tradicional de bases – criando um “moat” contra cópias, algo que ele vivenciou com Ridiculous Fishing há uma década.

O que vem depois

Com o lançamento concluído, a equipe de Australia Did It se desfará, permitindo que cada membro siga para novos projetos. Ismail vê essa estrutura como a mais viável para criar jogos que “quebrem o molde” sem o peso de um estúdio permanente.

Ele não descarta a possibilidade de revisitar o título ou de adotar novamente um modelo de estúdio mais estável no futuro, mas acredita que a abordagem atual oferece a flexibilidade necessária para inovar em um mercado que privilegia segurança financeira.

Para desenvolvedores brasileiros, a experiência de Ismail traz duas lições práticas:

  1. Encontre parceiros que ofereçam mais que capital. A proposta da Mystic Forge de testar processos internos foi decisiva para viabilizar o projeto.
  2. Adapte o design ao ritmo de desenvolvimento. Estratégias complexas exigem tempo de balanceamento; protótipos rápidos não são suficientes.

Além disso, o uso de equipes temporárias pode ser uma alternativa viável para estúdios pequenos que buscam reduzir custos fixos e ainda assim entregar experiências únicas.

Datas e o que vem depois

O lançamento oficial de Australia Did It ocorreu em 28/10/2026. Atualizações de balanceamento e conteúdos adicionais foram prometidos para o primeiro trimestre de 2027, com foco em modos multiplayer e expansão de mapas.

Ismail planeja participar de eventos de indie como a IndieCade e a Game Developers Conference (GDC) em 2027, usando esses palcos para divulgar possíveis sequências ou spin‑offs.

Enquanto isso, a comunidade brasileira pode acompanhar o desenvolvimento através dos perfis oficiais da Mystic Forge e da Aesthetician Labs nas redes sociais, onde serão divulgados patches, tutoriais de design e discussões sobre a viabilidade de modelos de produção “gig‑like”.

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