John Romero — co-criador de doom e quake — confirmou que o projeto cancelado pela Xbox encontrou uma nova editora e será refeito com uma fração da equipe original.
O que aconteceu com o jogo da Romero Games que a Xbox cancelou?
No meio de 2024, a Microsoft puxou o financiamento de um shooter não anunciado que a Romero Games desenvolvia. O estúdio, sediado na Irlanda, chegou a demitir a maior parte do quadro e esteve à beira do fechamento. Romero negou o encerramento na época, mas admitiu que o "publisher não identificado" — que todos deduziram ser a Xbox — cortou o cheque de repente.
Quem é a nova editora e quando o anúncio saiu?
Romero revelou a virada de mesa ao Video Games Chronicle durante a Gamescom Asia, em outubro de 2024. Ele não divulgou o nome da nova parceira, mas garantiu que o contrato já está assinado e que "estamos super felizes".
Por que o escopo caiu de 110 para 16 pessoas?
O projeto original exigia mais de cem desenvolvedores. Sem o dinheiro da Microsoft, Romero não conseguiu manter a estrutura. A solução foi redesenhar o jogo do zero para caber em um time de 15 a 16 pessoas. Segundo ele, o novo conceito não é apenas uma versão menor do shooter anterior — é outra ideia completamente diferente.
Romero prefere times pequenos ou foi forçado pela circunstância?
As duas coisas. Em entrevista ao VGC, ele disse: "Já tive times de 100+, mas não gosto quando passo o dia só em reuniões. Gosto de fazer o jogo, desenhar à mão, e é o que está acontecendo agora — tomando cada decisão, trabalhando no Unreal Editor, criando coisas, dirigindo o resto da equipe". Ou seja, o corte forçado virou oportunidade de voltar ao hands-on que ele valoriza.
O que se sabe sobre o gênero e a engine do novo projeto?
Posts no LinkedIn de ex-funcionários indicavam que o jogo cancelado era um shooter. O redesign mantém a Unreal Engine, mas Romero não confirmou se o gênero continua o mesmo. Como o escopo mudou radicalmente, é provável que a jogabilidade também tenha virado outra coisa.
Por que a Microsoft cancelou o financiamento?
Não há declaração oficial da Xbox. O padrão recente da empresa — fechamento de estúdios como Arkane Austin e Tango Gameworks — sugere corte de custos e reavaliação de portfólio. O projeto da Romero Games pode ter entrado na linha de tiro por não se alinhar à nova estratégia de "menos apostas grandes, mais jogos de serviço".
Qual o histórico recente de layoffs na Romero Games?
Antes do anúncio da nova editora, o estúdio passou por duas ondas de demissões em 2024. A primeira, em março, atingiu cerca de 20 pessoas. A segunda, em junho, deixou o quadro residual. Romero sempre evitou a palavra "fechamento", mas admitiu que a sobrevivência dependia de achar um novo parceiro rápido.
O que isso diz sobre a saúde de estúdios médios independentes?
O caso expõe a fragilidade de times de 50 a 150 pessoas que dependem de um único publisher grande. Quando o cheque para, não há colchão. A saída de Romero — encolher, redesenhar, achar parceiro menor — é um modelo de sobrevivência que outros estúdios podem ter de copiar nos próximos anos.
Quando veremos o jogo novo?
Sem data. Romero não deu janela de anúncio nem de lançamento. Com 16 pessoas, o ciclo de desenvolvimento costuma ser de dois a três anos para um jogo de porte médio. Se a nova editora tiver paciência, o anúncio pode surgir em 2025 ou 2026.
A aposta da redação
Romero voltando a meter a mão no editor de fases é a melhor notícia para quem gosta de level design old-school. O risco é o jogo ficar preso no passado — Doom e Quake brilhavam em 1993 e 1996, mas o mercado de 2025 exige progressão, metajogo e live ops. Se a nova editora forçar essas camadas por cima do design puro de Romero, o projeto pode virar um Frankenstein. Por outro lado, se deixarem ele fazer o que sabe — arenas, segredos, fluxo de combate —, teremos o shooter mais "Romero" desde daikatana, só que sem o ego inflado e com equipe que cabe numa sala de reunião. Acompanharemos de perto.


