TL;DR: Em 1991, Dan Curley, então tester de 16 anos na Tiertex, trabalhou em Strider 2, um dos sequels mais criticados da história dos videogames.
O que aconteceu
Em novembro de 1991, o jovem Dan Curley desembarcou em Didsbury, um bairro chique de South Manchester, para iniciar sua carreira na indústria de games. Ele havia acabado de conquistar o título de European Sega Champion, o que lhe garantiu um certo status de "gênio dos 8‑bits" entre os colegas de escola.
Sem muita experiência, mas com a confiança de quem acabou de ganhar um troféu, Dan foi contratado pela Tiertex, um estúdio de desenvolvimento que, na época, fazia trabalhos de portabilidade e suporte técnico para a Sega. Seu primeiro (e quase último) projeto foi Strider 2, também conhecido como Journey From Darkness: Strider Returns em algumas regiões.
O jogo, que pretendia dar sequência ao clássico de ação da década de 80, acabou se tornando notório por sua execução falha, controles imprecisos e design de níveis confuso. Dan, como tester, passou horas testando cada fase, anotando bugs e tentando convencer a equipe de que algo estava errado. O resultado final foi um título que, apesar de ter o nome de um ícone, acabou sendo lembrado como um dos piores sequels da história.
Como chegamos aqui
Para entender como Dan acabou nesse projeto, vale recuar um pouco na sua trajetória:
- Início precoce: Ainda adolescente, Dan já se destacava em competições de arcade, o que lhe rendeu o título de campeão europeu da Sega.
- Primeiro emprego: A Tiertex, localizada em Manchester, contratou o garoto como tester, acreditando que seu conhecimento de jogos poderia ser útil para detectar falhas.
- Projeto ambicioso: A Sega decidiu reviver a franquia Strider, mas o desenvolvimento foi apressado e o orçamento limitado, o que acabou refletindo na qualidade final.
Dan descreve o ambiente de trabalho como "um misto de entusiasmo juvenil e pressão corporativa". Ele lembra de longas noites em frente a monitores CRT, tentando reproduzir bugs que surgiam aleatoriamente. A equipe de desenvolvimento, embora talentosa, não tinha a experiência necessária para lidar com a complexidade de um sequel de ação em 2D.
Além disso, a própria cultura da época — onde testes eram muitas vezes subestimados — fez com que as falhas de Strider 2 passassem despercebidas até o lançamento. Dan, que ainda sonhava em ser o próximo Shigeru Miyamoto, acabou vendo seu primeiro grande projeto se transformar em uma lição amarga sobre a realidade da indústria.
O que vem depois
Depois de Strider 2, Dan Curley seguiu sua carreira, mas nunca mais trabalhou em um título tão controverso. Ele acabou se afastando da produção de games e passou a focar em outras áreas da tecnologia, embora ainda mantenha o título de "ex‑Sega Champion" como um troféu de parede.
O legado de Strider 2 permanece como um alerta para desenvolvedores: nem todo nome de franquia garante sucesso, e a pressa pode transformar um potencial clássico em um fiasco. Para a comunidade de gamers, o jogo virou um meme recorrente — "Se você acha que seu jogo está ruim, lembra do Strider 2" —, servindo de referência quando se discute sequels mal executados.
Hoje, Dan costuma participar de painéis de retrospectiva sobre a era dos 16‑bits, compartilhando suas histórias com um humor seco que lembra um streamer que acabou de perder a partida mais difícil. Ele ainda tem orgulho de ter sido parte da história, mesmo que seja como co‑autor de um dos piores capítulos.
Para ficar no radar
Se você curte histórias de bastidores, vale dar uma olhada no artigo completo da Time Extension, que traz mais detalhes sobre a produção de Strider 2 e a perspectiva de Dan Curley. Enquanto isso, a lição fica: nunca subestime o poder de um bom teste, e lembre‑se de que até os maiores sonhos podem começar em um quarto de Didsbury.


