Tarn Adams, o criador de Dwarf Fortress, afirmou em entrevista que nunca vai usar IA generativa no desenvolvimento do seu jogo. Ele apontou que a tecnologia ainda não traz ganho de produtividade e ainda pode prejudicar a performance dos títulos. A declaração vem num momento em que a indústria está inundada de debates sobre o futuro da IA nos games.
O que aconteceu
Em conversa com GamesIndustry.biz, o desenvolvedor da Bay12 Games, conhecido por sua postura independente, deixou claro que está cansado da febre da IA generativa. Segundo Adams, ele acompanha o assunto como quem acompanha um vírus: todo mundo sente os sintomas, mas poucos têm a cura. Ele citou exemplos de outros setores, como a medicina, onde profissionais também temem ser substituídos por algoritmos ainda engatinhando.
Adams explicou que, mesmo que ele experimentasse a ferramenta, não acredita que isso aumentaria sua produtividade. “Eu não acho que isso realmente impulsionaria meu trabalho neste ponto”, disse. O ponto de partida da frustração dele é simples: código gerado por IA costuma ignorar otimizações essenciais, resultando em jogos que “rodam como lixo”. Ele ilustrou a situação com a famosa cena de fãs de jogos que percebem o ventilador do PC girando como se fosse um helicóptero.
Além da questão de performance, o desenvolvedor trouxe à tona um medo mais amplo: a possibilidade de grandes plataformas, como a Microsoft, imporem o uso de IA para que um jogo seja aceito em suas lojas. Adams brincou que só aceitaria a imposição se o Windows deixasse de reconhecer jogos que não utilizem algum tipo de “Copilot‑ass”. Até agora, ele vê isso como uma ameaça distante, mas não descarta que possa virar realidade.
Como chegamos aqui
A onda de adoção de IA generativa nas empresas de jogos começou como uma promessa de redução de custos e aceleração de produção. Grandes estúdios anunciaram que usariam ferramentas de geração de texto, arte e até código para acelerar pipelines. No entanto, o entusiasmo acabou encontrando a realidade de que códigos “vibe‑coded” muitas vezes ignoram boas práticas de programação, como gerenciamento de memória e eficiência de CPU.
Vários casos recentes mostraram projetos que, ao incorporar código gerado por IA, viram seus jogos apresentarem bugs críticos e quedas de frame‑rate. A comunidade de modders também começou a experimentar re‑compilações de jogos antigos usando IA, mas o resultado costuma ser “um jogo que funciona, mas parece que foi feito por um robô sem noção de otimização”.
Adams, que já lida com um motor de simulação extremamente complexo, percebeu que abrir mão da customização manual seria um retrocesso. Ele também ressaltou que, enquanto as empresas enxergam a IA como fonte infinita de lucro, os desenvolvedores se veem pressionados a aceitar ferramentas que podem comprometer a identidade artística de seus projetos.
- IA gera código sem considerar otimizações específicas de hardware.
- Desempenho ruim pode afastar jogadores que já são exigentes.
- Dependência de ferramentas externas aumenta risco de bloqueio por plataformas.
- Perda de controle criativo e de identidade do jogo.
Esses pontos resumem bem a preocupação de Adams e de outros desenvolvedores independentes que ainda preferem escrever cada linha de código à mão, mesmo que isso signifique mais horas de trabalho.
O que vem depois
Apesar da postura firme contra a IA, Adams não descartou totalmente a tecnologia. Ele mencionou que só consideraria usar IA se fosse forçado por circunstâncias externas, como uma mudança drástica nas políticas de distribuição da Microsoft. Enquanto isso, ele continua focado nas próximas atualizações de Dwarf Fortress, que incluem novos recursos como transporte marítimo e experimentos de construção de computadores dentro do jogo, alimentados por vampiros irritados (sim, isso existe).
Para a comunidade, a mensagem de Adams serve como um alerta: nem toda novidade tecnológica deve ser adotada cegamente. A discussão sobre IA nos games ainda está longe de terminar, e a postura de desenvolvedores como ele pode influenciar decisões de estúdios maiores.
Se a indústria seguir o caminho de “IA a todo custo”, podemos esperar um aumento de títulos que parecem “feito por um robô” e menos obras com a assinatura artesanal que fãs de Dwarf Fortress tanto apreciam. Por outro lado, se houver um equilíbrio entre automação e criatividade humana, talvez surjam novas formas de produção que mantenham a qualidade sem sacrificar a identidade.
Para ficar no radar
Fique de olho nas próximas entrevistas de Tarn Adams, pois ele costuma soltar pérolas sobre o futuro do desenvolvimento indie. Enquanto isso, acompanhe as atualizações de Dwarf Fortress no site oficial da Bay12 Games e nas redes sociais da comunidade. Se você é desenvolvedor, vale a pena rever seu pipeline de produção e avaliar se a IA realmente traz benefícios ou só promete o impossível.
Por fim, lembre‑se: a tecnologia avança, mas a criatividade humana ainda é o motor que faz um jogo ser memorável. E como diria um velho meme, "não confie em nada que não tenha um botão de reset".


