Creative Assembly confirmou que Total War: medieval iii não terá skill trees, optando por focar no desenvolvimento de dinastias ao longo de campanhas que podem durar séculos.
Por que os skill trees foram descartados?
Nos últimos anos, a maioria dos jogos de estratégia da série Total War adotou árvores de habilidades para lordes e heróis. Em Medieval II: Total War, por exemplo, os jogadores gastam pontos para desbloquear talentos como "Route Master" ou "Religiously Improper". O diretor criativo Lief Walter explicou que esse modelo gera repetição – os jogadores acabam repetindo a mesma sequência de escolhas toda vez que um novo personagem nasce. Ele descreve o fenômeno como "templating", onde a experiência se transforma em busy work nos estágios avançados da campanha.
Como a evolução será tratada nas dinastias?
Ao invés de um caminho fixo de habilidades, Medieval III vai se apoiar em três pilares:
- ancillaries: equipamentos e itens que podem ser transferidos entre personagens, como relíquias ou armas lendárias.
- heirlooms: objetos de família que carregam bônus permanentes e podem ser passados de geração em geração.
- traits: características que surgem de forma emergente, influenciadas por decisões políticas, guerras e eventos aleatórios.
Esses sistemas permitem que a identidade de uma casa – por exemplo, a dinastia Welf – se consolide ao longo de múltiplas gerações, mesmo que o senhor feudal original morra ou seja deposto.
Comparativo: Medieval III vs jogos anteriores da série
| Aspecto | Medieval II: Total War | Total War: Warhammer | Total War: Medieval III |
|---|---|---|---|
| Skill Trees | Presente (ex.: "Route Master") | Presente (heróis com árvores detalhadas) | Ausente |
| dynastia como foco | Secundário | Secundário | Principal |
| Itens transferíveis | Limitados | Moderados | Amplos (ancillaries e heirlooms) |
| Repetição de escolhas | Alta | Alta | Reduzida |
Quais são os benefícios esperados?
Ao apostar nas dinastias, a Creative Assembly pretende alcançar três objetivos principais:
- Profundidade estratégica: decisões políticas e de casamento terão impacto duradouro, forçando o jogador a planejar a longo prazo.
- Redução da monotonia: sem a necessidade de desbloquear a mesma árvore de habilidades, cada campanha pode seguir um caminho único.
- Coerência histórica: a ideia de que casas nobres persistem mesmo quando seus membros individuais morrem reflete melhor a realidade medieval.
O que ainda não está confirmado?
Alguns detalhes permanecem em aberto, como a quantidade exata de traits que aparecerão e como será o balanceamento entre casas diferentes. A Creative Assembly ainda não revelou se haverá algum tipo de "ponto de herança" que permita aos jogadores escolher quais traços serão priorizados ao nascer um herdeiro.
Vereditos: o melhor pra cada perfil
Se você é fã de Total War: Warhammer e gosta de personalizar cada herói, a ausência de skill trees pode ser um ponto negativo. Por outro lado, jogadores que apreciam a gestão de longo prazo – como os fãs de Crusader Kings 3 – encontrarão em Medieval III um terreno fértil para experimentação dinástica.
Para quem busca variedade e menos repetição, a mudança parece acertada. Já os que preferem controle granular sobre cada personagem podem sentir falta das árvores de habilidades tradicionais.
Onde isso pode dar
A estratégia de focar em dinastias pode abrir caminho para futuras iterações da série, talvez até em períodos posteriores, como o Renascimento ou a Era dos Descobrimentos. Se a abordagem for bem recebida, poderemos ver um Total War onde a história da casa nobre se torna tão importante quanto as batalhas em campo.
Enquanto isso, o próximo livestream – marcado para 25 de junho – vai apresentar as facções jogáveis, dando a primeira pista de como as dinastias se manifestarão na prática.


