Primeiras impressões de Marvel’s Wolverine apontam combate repetitivo e design genérico, alertando sobre a fórmula estagnada nos títulos AAA.
O que aconteceu
O novo título da Insomniac Games, desenvolvido para PlayStation 5, chegou ao radar dos gamers com a promessa de entregar a mesma adrenalina que fez Marvel’s Spider‑Man um sucesso de crítica. Porém, ao colocar a luva de adamantium nas mãos de Logan, a realidade foi bem diferente: reviewers apontaram que o jogo peca por ser excessivamente linear, cheio de cutscenes desnecessárias e um sistema de combate que, apesar de sangrento, se torna cansativo depois de poucas horas.
Entre as queixas mais recorrentes estão a presença de um “hand‑holding” exagerado – missões marcadas por um rastro azul que alguns apelidaram de "fart gas" – e a falta de variedade nas áreas a serem exploradas. Enquanto Spider‑Man oferecia um mapa aberto de Nova York para balançar entre arranha‑céus, Marvel’s Wolverine restringe o jogador a zonas pequenas, sem side‑quests ou áreas de exploração que justifiquem a curiosidade do jogador.
Mesmo os chefes, que poderiam ser momentos de destaque, seguem a mesma fórmula de combate: ataques rápidos, bloqueios e um final previsível, sem introduzir mecânicas novas que aproveitem as habilidades únicas de Logan, como o fator de cura ou a fúria de Wolverine.
Como chegamos aqui
Para entender por que o título acabou caindo na armadilha do “AAA genérico”, precisamos recuar um pouco e analisar a trajetória da Insomniac Games nos últimos anos. Depois de consolidar seu nome com Ratchet & Clank: Rift Apart e, claro, Marvel’s Spider‑Man, a empresa abraçou a fórmula de ação‑aventureira em mundo semi‑aberto, combinando combate fluido, narrativa cinematográfica e um design de missões que guia o jogador sem ser opressor.
Esse modelo funcionou muito bem, mas também criou uma zona de conforto. Quando a desenvolvedora começou a trabalhar em Marvel’s Wolverine, decidiu que, ao invés de criar outro mundo aberto completo, iria focar em áreas menores, mais densas, para “aprimorar” a experiência. O risco era que, ao reduzir o escopo, a variedade de gameplay também diminuiria – e foi exatamente isso que aconteceu.
Além disso, a indústria de jogos AAA tem assistido a um fenômeno: a padronização de mecânicas para atingir o maior público possível. A inclusão de recursos de acessibilidade, como o rastreamento visual de missões, é bem‑vinda, mas quando esses sistemas são apresentados como obrigatórios, o jogador sente que o jogo está subestimando sua inteligência. Em Marvel’s Wolverine, esses recursos podem ser desligados, mas a percepção geral é de que o título foi “diluído” para agradar a todos.
Comparando com outros gigantes do gênero, como The Witcher 3 (que combina combate, alquimia e exploração) ou God of War Ragnarök (que introduz mecânicas de construção de armas), fica claro que a falta de camadas adicionais no combate de Wolverine faz o jogo parecer um “corte de orçamento” de um título maior.
O que vem depois
Com a crítica ainda fresca, a Insomniac Games tem duas opções claras: lançar patches que introduzam mais variedade nas missões e no combate, ou aceitar que o título será lembrado como um ponto de aviso para a indústria. Alguns analistas sugerem que, se a empresa quiser recuperar a confiança dos fãs, pode acrescentar elementos de RPG – como árvore de habilidades ou opções de personalização de armas – que permitam ao jogador criar estratégias diferentes.
Outra possibilidade é que a própria comunidade de modders, se o jogo receber suporte, crie modos alternativos que quebrem a linearidade. No passado, títulos como Skyrim sobreviveram a críticas graças a mods que adicionaram quests, novas áreas e mecânicas de combate. Se Marvel’s Wolverine oferecer ferramentas de modding, talvez consiga se reinventar.
Enquanto isso, a lição para outros estúdios é clara: não basta copiar a fórmula de sucesso de um título anterior. Inovar, mesmo que em pequenos detalhes, pode ser a diferença entre um jogo que se torna um clássico e outro que desaparece na memória como "mais um da lista de AAA genéricos".
- Revisar o design de missões para evitar o excesso de “hand‑holding”.
- Adicionar side‑quests ou áreas de exploração que recompensem a curiosidade do jogador.
- Expandir o sistema de combate com combos, contra‑ataques e opções de personalização.
- Incluir suporte oficial a mods, permitindo que a comunidade adicione conteúdo.
Em resumo, Marvel’s Wolverine chegou ao mercado como um lembrete de que o caminho fácil dos jogos AAA pode ser um beco sem saída. Se a Insomniac Games conseguir virar o jogo (sem trocadilhos de mutantes), talvez ainda dê tempo de transformar o título em algo que valha a pena ser lembrado.
Para ficar no radar
Fique de olho nas atualizações de patch que podem chegar nas próximas semanas. Também vale acompanhar as discussões nas comunidades de Reddit e Discord, onde modders já especulam sobre possíveis ferramentas de modding. Por fim, se você ainda está curioso para experimentar a experiência “adrenalina da luva”, dê uma chance ao jogo, mas esteja preparado para desligar o rastreamento de missões e buscar formas de tornar o combate mais desafiador por conta própria.
Marvel’s Wolverine Is Insomniac’s Most Disappointing Superhero Game Yet (Review)


